Devant l’intégration d’épreuves d’escalade et surtout de breakdance pour l’édition 2024, force est de constater la volonté du CIO d’élargir les domaines représentés. Alors, comment expliquer ce blocage face à l’avènement des compétitions de jeux vidéo ? Quid de l’e-sport ? L’intégration du gaming en tant que sport olympique pourrait-il attirer un public plus jeune ? Ce public est-il favorable à voir les joueurs de League of Legends et autres FIFA décrocher une médaille d’or ?
Une étude menée par Médiamétrie pour France E-Sports et présentée au secrétaire d’État au numérique a révélé fin 2018 des chiffres intéressants qui illustrent le rapport des Français au monde de l’e-sport. Tout d’abord, il faut retenir qu’un Français sur trois serait favorable à l’intégration de l’e-sport aux Jeux Olympiques (38 %). Ce chiffre, en hausse par rapport aux 30 % annoncés en 2017, pourrait bien atteindre les 44 % en 2020 selon Médiamétrie. Pour plus d’information sur ce sujet, rendez-vous sur leur site internet.
Mais la France n’est pas le seul pays européen friand de gaming : sur la même question, 35 % des Allemands répondent favorablement, de même que 31 % des Anglais. Quant au public asiatique, l’e-sport est déjà depuis des décennies au centre de son attention, et l’Europe gagnerait probablement à prendre exemple sur ses voisins.
La France sur les traces de l’Asie
Au niveau du gaming, les Français sont loin derrière la dévotion absolue des Asiatiques – et particulièrement des Sud Coréens – à l’e-sport. En effet, si ce terme en lui-même et tout ce qu’il englobe commencent à peine à être compris dans l’hexagone, les e-sportifs coréens sont d’ores et déjà élevés au rang de stars nationales, et ce depuis les années 1990 où les premières compétitions ont vu le jour.
Le développement des jeux vidéo en ligne en France est une évidence, mais ce serait une erreur de penser que seuls les adolescents s’y adonnent ! En effet, ce serait les joueurs de 35 à 49 ans qui représenteraient le plus grand pourcentage de consommateurs d’e-sport en France, avec un solide 33 % ! Suivent les 25-34 ans (27 %) et les 15-24 ans (24 %).
Les Français regardent aussi toujours plus de streaming d’e-sport en direct, sur YouTube ou sur Twitch, à toute heure de la journée et de la nuit : pour améliorer leurs skills (leur niveau dans un jeu), mais aussi et surtout, pour frissonner devant les plus grands joueurs d’Overwatch ou CS:GO. Cet intérêt croissant est également illustré par la programmation de compétition d’e-sport sur la chaîne beIN Sports notamment, qui a bien compris que les athlètes de demain iront au front clavier en main.
Le level up de l’e-sport en Asie
Sport incontestablement numéro 1 en Corée du Sud, l’e-sport a une autre dimension en Asie. Là où les jeux vidéo et l’e-sport en général sont considérés en Europe comme – au mieux – des passe-temps, c’est un réel business et une quasi-religion dans les pays asiatiques, attirant certains des plus importants sponsors au monde.
Ainsi, Nike a signé un contrat avec la League of Legends Pro League en Chine, dont les joueurs peuvent désormais se pavaner avec des maillots et des survêtements floqués à leurs noms. Toujours pas convaincus ? En plus de la marque à la virgule, Mercedes et BMW sponsorisent des équipes professionnelles et des compétitions coréennes, tandis que le géant MacDonald’s a préféré stopper son partenariat avec l’équipe nationale de football d’Allemagne au profit de l’e-sport, faisant de lui une scène aussi compétitive que la Coupe du Monde… et que les Jeux Olympiques ?
Outre l’intérêt déjà bien présent des Asiatiques pour l’e-sport, les gamers professionnels bénéficient du même entraînement que des sportifs « classiques » : sessions d’entrainement, préparation mentale et physique ou encore programmes nutritionnels sont scrupuleusement suivis, afin que ces stars du gaming soient à 100 % de leurs capacités lors de compétitions majeures. Des stars, oui, mais surtout des athlètes vivant dans leur temps.
Une économie en plein essor
Au vu de son succès à l’heure actuelle, il semble que l’e-sport n’ait pas besoin des Jeux Olympiques pour survivre, et inversement. Certaines institutions parmi les plus importantes – on pense à la NBA et la NFL notamment – n’ont pas eu besoin d’être poussées par une visibilité olympique pour régner sur leur domaine. Pour l’e-sport, cela semble bien parti pour suivre la même dynamique, avec des prévisions d’audience de 300 millions de spectateurs en 2022
Un filon que ne se privent pas d’exploiter les sponsors, notamment américains, eux qui représentent 40 % du chiffre d’affaires des compagnies et autres équipes d’e-sport, soit environ 359.4 millions de dollars. La visibilité obtenue en Asie via ce phénomène incite les marques les plus importantes à s’engager dans ce domaine : c’est donc sans surprise que l’on retrouve une équipe du Paris Saint-Germain version e-sport, la question étant de savoir si elle sera plus efficace que son homonyme footballistique.
L’e-sport attire les sponsors, prêts à délaisser d’autres sports qui étaient alors considérés comme les plus lucratifs, mais également les spectateurs : 99.6 millions de spectateurs ont assisté à la finale du Mondial de League of Legends en 2018, tandis que la plateforme de streaming Netflix met à disposition de ses abonnés un documentaire dédié à l’e-sport, et plus particulièrement au MOBA de Riot Games.
L’e-sport est-il déjà un sport olympique ?
Avec des acteurs élevés au rang de célébrités, des stades portant le nom de sponsors, des équipes créées et des maillots floqués, difficile de ne pas mettre l’e-sport sur un pied d’égalité avec le basket, le football et autres sports d’équipe. Ce qui dérange probablement, c’est le fait que l’e-sport ne demande pas de capacités physiques. Cependant la concentration, le travail en équipe et la stratégie déployée par les joueurs d’e-sport ne doivent pas être minimisés : le sport, dans sa généralité, sert à se dépasser physiquement comme mentalement.
Au final, si les Asiatiques ont déjà fait de l’e-sport une discipline olympique et pas l’Occident, c’est probablement qu’ils ont su comprendre le potentiel de divertissement, de dépassement de soi et de modernité de ce dernier, tandis que les jeux vidéo peinent à se détacher de leur image de violence gratuite qui les poursuit depuis bien trop longtemps.
L’e-sport ne sera pas présent aux Jeux Olympiques de 2020 au Japon, ni en 2024 en France, mais on peut d’ores et déjà s’attendre à une première entrée en la matière dès 2028 à Los Angeles. L’événement sportif le plus suivi dans le monde ne pourra pas se permettre de passer à côté de ce qui est aujourd’hui une force émergente, mais qui sera dans dix ans un acteur incontournable du sport du XXIe siècle.
Article publié originellement sur Boutique Box Internet